ごまだれ日記

プログラミングの技術メモとか

2023年にやったゲーム

概要

2023年にプレイしたゲームの雑感などをサクッとまとめる。去年も同じ主旨の記事を書いていて、それと同じような感じで書く。

dhirabayashi.hatenablog.com

箇条書き

ティアキンが面白すぎて時間が溶けたので、2023年にプレイを開始したゲームは3本しかなかった…

なお、以下のゲームは2022年にプレイを開始して2023年に入ってからも引き続きプレイしていたが、去年書いた内容に追記することはあまりないので割愛する。

詳細

ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術

www.gamecity.ne.jp

ハード Switch
プレイ時間 115時間くらい

ソフィーのアトリエ」の続編。「ソフィーのアトリエ」には「フィリスのアトリエ」「リディー&スールのアトリエ」という続編がもともとあったのだが、それとはまた別の続編として2022年に新たに発売されたのが「ソフィーのアトリエ2」となる。「ソフィーのアトリエ」「フィリスのアトリエ」「リディー&スールのアトリエ」はプレイ済ですっかりシリーズのファンとなっていたので、ソフィー2ももちろんプレイしますよと。なお、これらのシリーズは不思議シリーズと呼ばれている。1
(不思議シリーズの前掲3作品については去年の記事にも書いた)

去年の記事を読み返すと、むしろシリーズ未プレイの段階でソフィー2が気になっており、先に前作をやったほうがいいよねと思ってソフィー1をプレイしたっぽい。忘れていたが。

ソフィー2は、良い意味でいつものアトリエという感じの印象だった。その楽しさを伝えるために、シリーズ自体の説明を少しさせてもらいたい。

このシリーズはジャンルとしてはJRPGで、「調合」という要素があることと、キャラクターがかわいいのが特徴である。キャラクターがかわいいかどうかはゲームの本質ではないと思われるかもしれないが、それでもやはりアトリエシリーズの特筆事項として欠かせない。今作の主人公のソフィーはアトリエシリーズのキャラクターの中でも特に人気が高くて、私もソフィーのかわいさでこのシリーズにハマったという面がある。
他のキャラクターも魅力的で、ソフィー2ではプラフタというキャラを愛でながらプレイしていた。

もちろんキャラがかわいいだけのゲームかというとそうではない。もう一つの特徴として挙げた「調合」のほうがゲームの中核を成している。調合とはつまり素材を組み合わせてアイテム、装備品、強力な素材などを錬成すること。調合によって新たなものを錬成する行為はアトリエシリーズでは錬金術と呼ばれており、ゲームタイトルの副題にある「錬金術士」とは、錬金術を行使する人物のことである。ソフィーも含めてアトリエシリーズの主人公はみんな錬金術士。つまり、主人公の錬金術士を操作して錬金術で作った装備やアイテムを使って戦闘を行なったり、錬金術で作ったキーアイテムを納品してストーリーを進めたりするRPGアトリエシリーズのゲームということになる。

調合の基本的な流れとしては、何を作るのかを決めて、それを作るために必要な素材を投入して、調合を実行、という感じ。必要な素材が揃っており、かつ質を問わないのであれば簡単に作ることができる。質を問わないのであればね…
ストーリーを進めるための納品物はわりと適当でもいいのだが、戦闘に使うための装備やアイテムについてはやはり可能な限り良いものを作りたくなる。というか、そうしないと敵が強くて勝てなかったりする。一般的なRPGと同様に経験値を稼いでレベルを上げることでもステータスは上がるのだが、そちらはおまけみたいなもので、調合を頑張ってめっちゃ強い装備やめっちゃ強いアイテムを作るほうがはるかに効率よく強くなれる。あくまでも調合が鍵を握るゲームなのだ。

同じ素材を選べば同じ強さの調合品が出来上がるのかといえば、そういうわけではない。素材は錬金釜にぶち込むのだが、どのようにぶち込むのかによって完成品の質が大きく左右される。この辺りはシリーズの中でもけっこう違いがあるのだが、ソフィー2も含めて不思議シリーズではパネルにピースをはめ込むパズル形式で調合を行うようになっている。錬金釜がパネル、素材がピースというわけである。

パズル調合。これは作る物と素材を既に選んだ後の画面

プラフタでの調合も可能!

詳細に説明するときりがないので雑に言えば、できるだけ多くパネルを埋めることができるほうが良い物が出来上がりやすい。そのためには扱いやすい大きさや形を持つ素材を選びたいところだが、その一方で素材はいずれも「品質」や「特性」を持っており、これらも完成品の質にダイレクトに影響する。高い品質と強力な特性を持ち、さらに扱いやすい形のピースを併せ持っている素材があれば便利なのだが、なかなかそううまくはいかない。高い品質と強力な特性を持っているがすごく扱いにくい形のピースである、ということも非常によくある。
強力な装備やアイテムを作るには、上記を踏まえてどの素材を選ぶのがいいのか、それをどこに配置するか、どのような順番で配置するか、を頑張って考えたり試したりすることになる。これが実に楽しいのである。たとえば装備を作るとして、試行錯誤を繰り返して繰り返して、ようやく満足のいく出来栄えを実現できる組み合わせ方を見つけて、調合して、装備させてみてステータスが爆上がりするのを見てニンマリ、そして実戦投入してみて今まで勝てなかったボスに勝つことができてまたニンマリ。うん、こんなの楽しいに決まっているね。

そんな感じで、できるだけ良いものを作ろうと思うと調合パズルが楽しくなる。のめり込むとけっこう時間が溶けて、一つのものを作ったときにふと気づいたら30分くらい経っていることがよくあった。RPGといいつつ、実はパズルゲームなのかもしれない。

また、それ以外にも戦闘要素も重要である。RPGだからというのもあるが、調合の成果を披露できる機会が戦闘だからでもある。戦闘のシステムも作品ごとにけっこう異なる。ソフィー2の戦闘の特徴は「オーラ」と「ツインアクション」だと思う。

「オーラ」は敵が纏うバリアのようなもの。オーラをまとっている間はダメージが通りにくくなるが、オーラを破壊できれば敵は一時的に行動不能、かつ被ダメアップの状態になる。なので、できるだけオーラを破壊するのが基本的な戦略となる。単調になりがちだが、個人的にはそれくらいわかりやすいほうが好みだった。また、オーラを効率的に破壊するには装備に特定の効果を発現させたほうがいいことに気づいたので、調合のモチベーションが上がる要素とも言えるかも。

「ツインアクション」は、発動すると前衛のキャラと後衛のキャラが連続でスキルを使用し、キャラの位置が入れ替わる。また、ツインアクションでスキルを使用する場合は通常よりも消費MPが少なくて済む。(ツインアクションの場合、消費MP0で発動できるスキルもある)
ツインアクションを使うとスキルをローコストでぶっ放せるので単純に爽快感がある。調合を頑張っていればダメージが増えるのでさらに爽快感が増す。また、ツインアクションを使うと前衛と後衛が入れ替わるので、特定のキャラだけを活躍させるということが起こりにくくなる。良いキャラが揃っているので、みんなを活躍させることができたらやはり嬉しい。 ソフィー2だとプレイアブルキャラは6人で、前衛3人、後衛3人の構成になるので全員が戦闘に参加することになる。その代わり、全員の装備について気を抜けないということでもあるが…

そんな感じで、調合が楽しい。また、調合を頑張ると戦闘も楽しくなる。戦闘がうまくいかなければ、多くの場合は調合を頑張ることによって解決できる。調合と戦闘のフィードバックループの面白さはシリーズ共通なのだが、ソフィー2はそのループが特にうまくはまっているように感じられた。

あと、ストーリーもけっこう良かった。最後はちょっと涙ぐんでしまった。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

www.nintendo.co.jp

ハード Switch
プレイ時間 390時間くらい

いわゆる「ティアキン」。去年の記事で書いた「ブレワイ」の続編。基本的にブレワイの延長線なので、ブレワイを初めて遊んだ時のような衝撃はなかったのだが、それでもご覧の通り390時間以上も遊んでしまうくらい楽しかった。ブレワイのフィールドは地上だけだったが、ティアキンでは空島と地底が追加され、探索可能範囲が劇的に広がった。地上は設定上ブレワイと同じ場所なのだが様々な変化が起きており、今までなかった洞窟や井戸も各地に出現。その広大な世界を探索するのが本当に楽しかった。というか、ただ単純にリンクを動かすだけで楽しいので全然飽きなかった。

なんというか、ロマンの塊みたいなゲームなのである。洞窟探検とかロマンそのものだし、井戸の中に入って下りてみたらまた洞窟みたいになっていて探索できたり、秘密基地っぽくなっていたりするのがロマンでなくて何なのか。空島もロマンの代名詞みたいなものだ。最初はなかなか行く手段がないが、それはそれで欲求が掻き立てられる。行けるようになれば嬉しいし、飛び降りてスカイダイビングするのは非常に爽快。
地底探索も個人的にはすごく楽しかった。地底は不気味な場所だし単調になりがちでもあるが、真っ暗な中で明かりを灯しながら進んでいくのはすごく「探索!」って感じがしてよかった。ゾナニウム鉱床を叩き割るのもすごく爽快で、見つけたらいちいち全部叩き割っていた。そういう、何気ない操作に爽快感があるのがすごく良かった。

新しい能力も全体的に面白いと思った。メタ的だが、ブレワイで使っていた能力は失われている、かつ地上は基本同じフィールドなので破綻しないように調整するのは大変だったのではと思ったりした。たとえばブレワイではリモコンバクダンを使わないとうまく倒せない敵もいて、ティアキンではその敵はどうやって倒すのだろうと頭を捻ったのだが、モドレコなどの新しい能力を使えばうまく倒せることに気づいて、よくできてるなーとすごく感心した。

それと、ラスボス戦が思いの外楽しかった。主に探索に楽しみを見出していたので、満足するまで探索をして、ラスボス戦というのは満足した後にEDを観るために行う儀式か作業みたいなものだと思っていたのだが、普通に楽しくて不意をつかれた。人間形態のガノンドロフとの戦闘なのだが、詳細は一応書かないけど、良かった。人間形態ならではの良さ。時オカのガノンドロフ戦もこうであってほしかった。

去年の記事ではブレワイをわりと絶賛したつもりだけど、ティアキンはブレワイの面白さを引き継ぎつつも新たな面白さをどっさり追加してきたという印象で、これは楽しいに決まっていますよ。それこそ390時間やっちゃうくらい。謎解きはトータルで見るとブレワイのほうが面白かった気がするのと、ほぼ同じ内容のムービーが何回も流れるなどの微妙な点もあったけど、そういうのは霞むくらい良かった。

あのブレワイの続編で、しかも6年もかかったということで上がりに上がりまくったハードルを見事に超えてきた感じ。最高です。

グノーシア

d-mebius.com

ハード Switch
プレイ時間 45時間くらい

面白いゲームないかなーと思って調べると、かなりの確率で名前が挙げられていたのでずっと気になっていた。ティアキンをクリアしたタイミングで念願のプレイ開始。

このゲームはいわゆる人狼をベースにしている。人狼系だと多人数で遊ぶゲームもあるみたいだが、このゲームは一人用なのが特徴。密室となった宇宙船の中で、人間の中に「グノーシア」という敵が混ざり込んでいることがわかった。グノーシアを見つけ出してコールドスリープさせる必要がある。グノーシアが何人いるのかはわかるが、実際に誰がグノーシアなのかはわからない。グノーシアは見た目では人間と区別がつかないため、船内の全員が集まってやり取りし、その会話の中で嘘を見破って見つけるしかない。ということでグノーシアを見つけるための駆け引きが始まる、というゲーム。決まったターン数会話をしたら、誰がグノーシアだと思うか投票を行い、最も多くの票を集めてしまった人はコールドスリープされて脱落する。また、グノーシアは1日に1人の人間を選んで消してしまう。それを繰り返し、グノーシアを全員コールドスリープさせれば人間の勝ち、人間とグノーシアの数が同数になったらグノーシアの勝ち、となる。(初期状態では必ずグノーシアのほうが数が少ない)
他にも特殊な能力を持った配役や特殊な立場の配役もあるが、ここでは割愛する。

この作品のもう一つの特徴としては、いわゆるループ物であるということ。決着がついても時間が巻き戻り、グノーシアに消された人やコールドスリープされた人も元に戻って、またやり直しとなる。しかし、誰がグノーシアなのかという配役はなぜか入れ替わる。そもそもグノーシアとは一体なんなのか、なぜループしてしまうのか、といった大きな謎があり、ループを繰り返す中で情報を収集してそれらの謎を解き明かすのがこのゲームの本当の目的。

個人的には人狼系のゲームはこれが初めてなので類似ゲームとの比較はできないが、単純に人狼系のゲームとして面白いと思った。最初は立ち回り方がよくわからず、明らかに怪しい人にひたすら疑いの声を向けるムーブをかましていたが、それでうまく行くとは限らない。そもそも間違っていることもあったし、合っていたとしても他の人が同調してくれないと意味がないし、むしろ自分が疑われてコールドスリープされたり、グノーシアに目をつけられて消されたり、を繰り返した。何度も凍ったり消されたりしながらループして段々コツをつかんでいって、ある程度思惑通りに場を動かせるようになってきたらすごく面白くなった。

とはいえ何度も繰り返して飽きないのかといえば、ちょくちょくイベントが発生するので飽きないように工夫されている。イベントが起こればその分新たな情報も得られるので、ちゃんと進捗があると感じることができる。
イベントの中には、特定の人物と共に生き残るなどの条件を満たすと初めて続きが見られるものも多く、その場合はただ勝つだけでなく条件も満たす必要がある。また、配役は入れ替わるので自分がグノーシアのこともあるし、自分がグノーシアでないと起こらないイベントもある。さらに生き残らせる対象が敵であることもあり、つまり仲間を裏切るムーブが求められることもある。そのような感じでループごとに目的が異なることもあるので、実際飽きないのである。

イベントの前段が発生して、生き残らせたい人ができた後にその人が消されてがっくり、ということはもちろんあり得る。しかしループするのでそのイベントはまたそのうち発生する。また、このゲームには経験値とレベルの概念があり、勝つと多めに、負けてもある程度の経験値をもらえる。レベルアップでステータスが上がればその分有利になる。イベントが再度発生した時は単なるやり直しではなく、少しアップした知識とステータスでの再挑戦となるため、まあそのうちクリアできるだろうと思えるので徒労感はなかった。この辺りはうまく作られていると思う。

そしてイベントを無事クリアできればご褒美として謎が一つ明かされて、いわゆる伏線回収の楽しみがある。全体の大きな謎だけでなく、登場キャラそれぞれもみんな何らかの謎を持っており、それらが一つ一つ明かされていくのはすごく楽しかった。

といったところ。前評判に違わず、たしかにこれは面白いわと思った。

2024年にやりたいゲーム

去年の記事で「2023年にやりたいゲーム」として書いた作品の大半をプレイできていないという。時間が足りない… あと気になるゲームが多すぎて迷います。

去年書いてない作品で気になるのは

  • TUNIC
  • Celeste
  • NieR:Automata
  • CrossCode
  • Ori and the Blind Forest
  • Ori and the Will of the Wisps
  • Good Job!
  • Lonely Mountains: Downhill
  • 20XX
  • Portal

あたり。


  1. アトリエシリーズ」という大きな枠のシリーズがあり、その中でもさらに細分化されて複数のシリーズがある。たとえば他に有名な作品としてトトリのアトリエ、ライザのアトリエなどがあるが、トトリはアーランドシリーズ、ライザは秘密シリーズに属する。