ごまだれ日記

プログラミングの技術メモとか

2025年の振り返り

今年もいろいろあった。長くならない程度にまとめたい。といっても長くなるんだろうけど。

去年

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転職

個人的に一番大きな出来事だったのはこれか。詳細はこちらに書いていた。

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前職とは文化が大きく違うのでこの半年は必死だった。わりとガチなアジャイルスクラム)を実践しており、仕事のやり方が全然違う。たとえばPRがApproveされたら、現実的に達成可能な最速のタイミングでリリースしている。何がブロッカーになるか考えて、特にブロッカーがなければただちにリリースするということになる。転職して半年で、私が自分でリリース作業したものだけでも何件だろう。数え切れない。

前職のようなSESの会社と現職のような事業会社とはビジネスとして全然違うことをしているというのもある。ただ稼働していればお金になるというビジネスではない。また、会社の文化としてもビジネスサイドから降りてきた要件をただ実装するというやり方をしておらず、主体的にビジネスサイドとコミュニケーションをとって仕事を進める必要がある。まだ慣れなくてうまくできていない面もあり、無力感に打ちひしがれる。ただ、これって本来普通にできるべきことなんだよなと思うので、理不尽なストレスはない。

このような形で無力感に打ちひしがれるのはむしろ転職の目的そのもので、それが期待通り得られているという理解。入社してみたら思ってたのと違ったというのが今のところなくてホッとした。力を尽くします。

当たり前ではあるのだが、転職によって失われたものもある。年収は前職のほうが上げやすかった可能性があるし、前職では新規開発から参画したのでわりと綺麗なコードベースに触れていたが、現職では、まあ… 大変泥臭いコードと向かい合う必要がある。また、なんかあったら深夜でも電話が鳴る。そのへんはわかっていたのでまあOK。

ただ、これは私の大変な悪癖だなと思ったのだが、人間関係が途切れることをあまり躊躇せずにさっとコミュニティから離れてしまう傾向がある。親が転勤族で、転校で友達と別れるみたいなことがけっこうあったのと関係があるかもしれない。移動先で新たな人間関係ができる、とはいえ、こうやってブチブチ人間関係を切っていたらそのうちボディーブローのように効いてくる可能性に最近ようやく思い至った。人間関係、マジで苦手なのよ… 軋轢を生むとかはあんまりない、はず、なんだけど…

競プロ

今年は結局一度もコンテストにRated参加できなかった。(Unratedなら数回)

ただ、とても良い習慣だったと思うので、この期に及んでもなお復帰を視野に入れている。もともとは競技とかゲームとしてというより、実装の練習のために、つまり訓練として始めたものだった。ただ、いつの間にかレートに囚われて本来の目的を忘れて飲み込まれてしまった。そして、レートを気に病んで離れてしまった。本末転倒ですね…

競プロ以外に良いネタがあれば別にやめてもいいのだが、それはそれでやる気が出なかった。人工問題を解く以外のことをする気にならないのは間違いなく良いことではないので対処方法を考えなければならないのだが、まあそれはそれとして、それを解決するまでの間はとりあえず過去問を解くのはやったほうがいいなと思って最近取り組み始めた。それを継続できるならコンテストに出るのは必須ではないなとも思った。

直近でこの過去問埋めの習慣が途切れたのは、比較的容易に解ける問題が枯渇してきたからというのもあったのだが、別に問題を解いてもそれが消費されるわけではなく、何度同じ問題を解いてもいいわけなので手を止めるのは正しくなかった。とりあえず簡単な問題を解くことで習慣を復活させて、徐々に難しい問題にも着手できるようになれば… コンテスト復帰はオプションで。

旅行

直近は人生において「いろいろな場所に行き、いろいろなことをやる」というのを指針として考えていた。とりあえずいろいろな場所に行こうと思って旅行に行くようになった。これはわりと習慣として根付いてきたと思う。基本的に観光名所とかはあまり興味がなく、とりあえず移動手段と宿だけ確保したら後は任意、適当でとにかく出かけていた。そんな感じでかけたお金の割には身のある経験になってないけど、まあそれは追々。

今年行ったのは京都、福岡、札幌、大阪、あと他にも何箇所か。わりとあちこち移動してる。新幹線とか飛行機はやっぱり高い。

とりあえず国内をまわって、ゆくゆくは海外にも行きたいっすね。最初はどのへんがいいのかな。心理的なハードルは高いが、こういうのはわりと一回経験したらどうとでもなるからなあ、考えるより飛び出してしまったほうがいいかも。

合唱

「いろいろなことをやる」の一環として合唱を始めた。合唱経験は、中学の音楽の授業とクラス対抗合唱コンクールのみです。なのでド初心者なのだけど、なかなか楽しい。人の声って美しいなとか、素朴に思ったのですよ。人体は、非常に精密な音の出し分けができる楽器と捉えることもできる。自身の楽器としての性能を研いてみるというのもまた一興。

まだ全然わかってないけど、音楽ってめちゃくちゃ奥が深いね。声の出し方にもいろいろある。その気になれば無限に突き詰められそう。

合唱自体とあまり関係ないけど、人間の技能はまるで無限かのような幅があり、そのどこに関心を持つかも人それぞれ。速く走ることに関心を持つ人もいるし、武術で人の体勢を崩して倒すことに熱心な人もいるし、もちろんいい声を出すことに取り組む人もいる。そして、その中で、自分はこれをやるんだと決めてそこにリソースを集中投下できる人はマジで強いんだろうと思う。結局、何でもうまくなりたかったら時間などのリソースをつぎ込むしかない。意外とこれができない。ハードルが高く感じたらそもそもやらないし、やるとしても目移りしてリソース投入量が不十分になったりする。

全てをうまくなれたら良いけど無理なので、これはやらないって決める勇気も必要かもしれない。さて、私は何をやり、何をやらないんだろうね。これをひたすら迷ってるから何もできるようにならないんだろうなあ…

ん、何の話だこりゃ。ノリで書いているので合唱の話から離れてしまった。とりあえず、しばらく取り組みたい。合唱団によってはご年配の方もけっこう見かけて、もしかしたら生涯続けられる趣味に育つ可能性があると感じる。とにかく継続、継続。

料理

「いろいろなことをやる」の一環として、料理も始めた。一人暮らしを始めた直後は張り切って料理していたこともあったが、面倒になってやめていたが、なんかまたやる気になった。

リュウジのバズレシピ」で、そのうちすごく簡単なレシピを選んで作っている。やっぱり作りたてってうまいね。たとえ作ったのが私だとしても。

JJUG CCC

JJUG CCC 2025 Springでは、スタッフ参加の予定だったのに当日体調不良で欠席という失態をやらかした。申し訳ありませんでした。

JJUG CCC 2025 Fallでは、スタッフ参加の申し込みをする勇気はなかった。CfPのネタがなんとなく思いついて、投げたら通ったので登壇した。JJUG CCCの登壇は今回で3回目となった。

今回のネタはこちら。登壇準備中に自分の理解の不十分さを痛感してしまったので、ちゃんと勉強していきたい… speakerdeck.com

実は海外登壇もしてみたいのですよね。ネタさえ思いつけば案外なんとかなるような気がする。きしださんも、コワクナイヨって言ってる。

海外登壇の心構え - コワクナイヨ - / how to prepare for a presentation abroad - Speaker Deck

ゲーム

ゲームについては別途記事に書いていた。今年一番面白かったのはなんだろうな。やっぱり白昼夢の青写真かな。自分に刺さるノベルゲームってのはとてつもない。ただ、あまりの面白さに寝不足になってしまったのが気になって、ノベルゲームはそんなに手を出していない。でもそろそろもう一本試してみようかな。

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ただ、テキストを読むのが主体のゲームはゲーム性としては低いわけで、それを「面白いゲーム」と表現するのははたして正しいのか、みたいなことは少し考えた。もちろん、グラフィックや簡易アニメーション、BGMなどがあり、テキスト送りなどでユーザ操作が介在する余地もあるため、これはこれで立派なゲームだとは考えている。本を読むとかアニメを観るとかとは明確に別の体験であり、物語の表現手段の一つとして、ゲームというのは興味深い選択肢の一つである。とはいえユーザ操作が主体でゲーム性が高いゲームとはやっぱり別物だよなって気も。

まあそのへんはただの思考実験なので、別に結論がでなくてもいいんだけど。

生成AI

今年は生成AIにがっつり触れた年だった。(もちろん、ユーザとしてである)

業務でも生成AIを使っているし、プライベートでも生成AIで様々な遊びをした。しょうもない物語のプロットを生成AIに生成させる遊びが面白すぎてわりと時間を溶かした。また、そうして出来上がった物語(もどき)を英訳して生成AIに食わせる遊びも良かった。英語に触れる手段として何気に良いかもしれない。

生成AIで仕事したり遊んだりしていると、生成AIの限界も見えてくる。やっぱりAIって人間じゃないんですよね。そりゃそうなんだけど。人間の言葉を喋るから人間のような感覚の知性を期待してしまうけど、現実的にはそうじゃない。人間であれば当然推論できることを推論できず意味不明な答えにたどり着くことがあり、しかもそれを絶対に正しいと信じ込んだりする。人間のような知性を期待しているとね、なんでそうなるんだよ、なんでこんなこともわからないんだよって、ストレスマッハで死んでしまうよ。やっぱりコイツは別の生き物だと考える必要がある。人間の言葉を喋るけど人間のように考えているわけではない。知識(だけ)はあって自信満々に話すので頭良さそうに見えがちだけど、実際には(人間基準で考えるとしたら)すっげーバカだと認識する必要がある。

遊ぶだけなら適当でもいいんですけどね、これを仕事でどう扱うのかは難題ですよね。バカだから使わないってわけにもいかない。自分では気が付かなかった着眼点を得られることもあるし、作業は速いし、活用しない手はない。

AIエージェントに調査させたりコードを書かせたりするけど、まだどのように扱うのが正解なのか感覚をつかめていない。既存の認知負荷が高いコードベースを調査させると表面上は便利だけど、メソッド名から処理内容を類推してその先を読むのをサボるみたいなことをしれっとしている場合があり、調査結果に全幅の信頼を置くことはできない。また、自分で調査すればその既存のコードについての知識が自分の脳内に蓄積されるのだが、AIにアウトソースしてしまうとそれがなくなるという問題もある。

AIにコードレビューもさせている。それで問題が見つかることもあるので有益だけど、的はずれな指摘も多いし、古い情報に基づいていて現時点では正しくない指摘もよく出てくるし、表面しか捉えてなくて見方によっちゃ正しいけど現実を踏まえていない指摘とかも多いし、という感じで、レビュイー側にちゃんと知識がないと危険だと思う。

コードを書かせるのもね、当然ちゃんとレビューしないととてもじゃないがリリースできない。バグがある場合、バグの原因についてAI自身が立てた仮説(ほぼ妄想)を正解だと思いこんでトンチキな実装をし、「できました。完璧です」みたいなことを言ってきてお気持ちが強くなってしまうこともある。AIに自己判断させるとそうなる可能性が高いので、やっぱり自分で考えて問題点を整理してAIに伝える努力をする必要がある。場合によっては、それで途端に賢くなって正解にたどり着いて問題を解決できることもある。

まだまだ勉強と試行錯誤が必要だけど、なんにせよAI慣れする必要があるのは間違いない。これからも弄り倒していく。

創作

お絵かきを始めようとしたけど3日くらいで挫折した。ゲームBGMを耳コピしたりボカロで合唱曲を演奏したりしたいと思いつつ着手できていない。なんかやりたい。

コンテンツ消費もいいんだけど、コンテンツ生成の趣味もしたいなあ…

まとめ

いろいろできて良かったけど、やるべき勉強があまりできていない気がする。とりあえずできる範囲で進めていく。残り少ないけど、良いお年を。

2025年後半にやったゲーム

概要

なんか恒例化しているゲームのプレイ記事です。前半の記事を書いたのがもう8月末だったので、今回の内容はそんなに多くないです。

2025年前半

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一覧

  • エンダーマグノリア: ブルームインザミスト
  • TOMOMI
  • 紅の錬金術師と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜
  • Pokémon LEGENDS Z-A

詳細

エンダーマグノリア: ブルームインザミスト

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ハード Switch 2
プレイ時間 20時間くらい

前回もチラリと振れた、ENDER LILIESの続編である。その後クリアするまでプレイした。

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ENDER LILIESはとても完成度が高い作品で、その続編である本作への期待度も高かった。雑感としては、期待を超えるほどではなかったが、概ね期待通りの楽しみが得られたという感じだろうか。

システムがだいたい同じで、UIや操作感もだいたい同じ、SEも聞き覚えがある、という感じでENDER LILIESの延長線みたいな感覚で楽しめた。ただ、ストーリー上の演出については大きく異なる。

たとえばENDER LILIESの主人公のリリィは全然喋らないが、エンダーマグノリアの主人公のライラックは普通にセリフがある。またリリィが幻想的で儚い雰囲気の少女であるのに対し、ライラックはごく普通の人間のように見える。

また決定的に違うのは、強化要素を得る際のストーリー上の演出だった。どちらの作品も一般的にメトロイドヴァニアにカテゴライズされるので、新な能力を得てできることが増えるシーンの演出は重要である。どちらの作品もボスを倒した後、そのボスの能力を得るというゲーム進行上の意味は同じなのだが、その際の操作の名前がENDER LILIESでは「浄化」、エンダーマグノリアでは「調律」となっている。

ざっくりいうと「浄化」が「既に手遅れである者を鎮め、その者はもはや動かなくなり能力だけを引き受ける」という演出なのに対し、「調律」は「助けることができる者を助け、その助かった者が力を貸してくれるようになる」という演出となっている。さらに、ENDER LILIESでは「浄化」に際してリリィが穢れを引き受け、その影響でリリィが蝕まれていき見た目も徐々に痛々しく変わっていくのに対し、ライラックはいくら「調律」をしても特にダメージを受けないようだった。

いくらゲーム進行上の意味が同じといっても、ここまで違いがあるとやはりプレイ中の心情は著しく影響を受ける。基本的にENDER LILIESのほうがダークな印象だったが、そこが大きな魅力でもあったと思う。どちらがいいとか言えるものではないが、個人的にはENDER LILIESのほうが印象に残ったかなあ。

なお、難易度についてエンダーマグノリアはENDER LILIESと比べるとかなり下がっていると思う。と言いつつけっこう死んだので、簡単ってほどでもない。

総じてENDER LILIESほど衝撃的な印象はなかったものの、非常によく作り込まれていて面白いゲームなのは間違いない。グラフィック、BGM、操作の手触りの良さ、戦闘や探索の楽しさ、マップの利便性など、全体的に完成度が高いのはENDER LILIESと同じ。やっぱり2Dアクションっていいよねと思えた。

TOMOMI

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ハード Switch 2
プレイ時間 2時間くらい

これもメトロイドヴァニア的な2Dアクションゲーム。主人公のビジュアルがなかなかすごいけど、まあそういう感じのバカゲーである。主人公のトモミが天然で変態であり、コミカルな会話が繰り広げられる。

まあでもバカゲー要素はおまけで、スピーディーな動きと、剣でバシバシ敵を斬る爽快感が魅力的なゲームだった。敵を斬る時のSEも小気味よい。プレイ時間でわかる通りボリュームは少ないのだが、そのわりに印象に残っている。けっこう面白かった。

あとドット絵がかわいい。Lost Ruinsをやったときに思ったけど、ドット絵が凝っていてかわいいゲームは良いゲームです。

こういうマニアックな2Dアクションをいろいろやりたいなあ。

紅の錬金術師と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜

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ハード Switch 2
プレイ時間 50時間くらい

通称紅白レスレリ。レスレリアーナのアトリエ(レスレリ)はアトリエのソシャゲで、その外伝という位置づけ。レスレリの世界観そのもので、レスレリの主人公なども登場する。紅白レスレリの主人公はレスレリとはまた別で、エスカ&ロジーのアトリエ以来の男女2人組の主人公となっている。

レスレリのほうをプレイしていればより楽しめるのだろうが、ストーリーとしては別なのでレスレリが未プレイでも特に問題ない。私もレスレリはちょっとしかやってないし。ただ、レスレリの人気キャラを(おそらく)無理やり登場させていて、レスレリ未プレイでそのキャラを知らない人なら困惑しそうなシーンも少しあった。

シリーズの発売順的には前作にあたるユミアのアトリエはこれまでのアトリエとはガラリと路線が変わった作品だったが、紅白レスレリは「今までのアトリエ」という感じ。オープンワールドっぽさはなく、ストーリーや雰囲気はシリアスでもなく、いやストーリーは若干シリアスかもしれないがたぶんユミアほどではなく、戦闘はコマンド選択式である。

アトリエの中核をなす要素が調合だが、今作の調合はけっこう難しかった。素材の左右に色がついており、同じ色をつなげていかないと特性を引き継げないのだ。さらに、どの特性を付与するかを自由に選択することができず、最後に引き継がれた3つ(最大)が自動的に選択されてしまう。好きな特性をどうやって引き継ぐか、なかなか頭を悩ませることになった。そこがアトリエの魅力なので、それはいいんだけどね。ちょっと面倒ではありつつ、でも楽しかった。

装備品につよつよ特性をつけて調合して一気にステータスアップすることでしか得られない栄養がある。

他にこの作品の特筆すべき点として、歴代アトリエ作品のキャラクターが登場するという点がある。特にその中でロゼ、ウィルベル、トトリ、ソフィーがプレイアブルとなっており、ストーリーにもがっつり関わってくる。これらのキャラクターが好きなら要注目かもしれない。個人的には、ウィルベルってこんなにかわいいキャラだったんだなあと感じて、ウィルベルが登場する黄昏シリーズもやってみたいなあと思った。

ただ、レスレリ自体がそうなのだが、そもそも既存作品のキャラが登場する理由は彼女らが「謎の現象により元の世界から強制的にこの世界に転生してしまった」というものであり、個人的にはそれ自体がちょっとモヤる面がある。みんなあっけらかんとしてるが、元の世界からは失踪してるわけなので、ええんか… という気持ちになる。

また、ソフィーの扱いにも少々不満がある。ソフィーの登場シーンが明らかにリディー&スールのアトリエにおけるソフィーの登場演出を意識しているのだが、なんかコレジャナイ感を覚えた。紅白レスレリにおけるソフィーの姿はおそらく初出のソフィーのアトリエ時点のものなのだが、リディー&スールのアトリエは時系列的にその8年も後で、その登場演出はリディー&スールのアトリエ時点の強キャラ感がにじみ出るお姉さんソフィーだからこそ映えるシーンだったはずなのであり、ソフィーのアトリエ時点の少女ソフィーでやられてもなあ… って。まあこれは紅白レスレリというより、そもそもレスレリにおける時系列の扱いがカオスなので、こういう歪みは氷山の一角っぽさを感じるのだが。まあなんであれ、既存キャラが登場することをウリにするならもうちょっと丁寧に扱ってほしいとは思った。こういう細かいことが没入感を妨げることはありがち。その悲しさと、登場させてくれたことの嬉しさのどちらが上回るかは人によるだろうけど。

登場キャラ自体はかなり多くて、他にも様々なキャラが登場する。ただ、そのうちストーリーに関わってくるキャラは非常に限られる。多くのキャラはおまけとして出てくるだけで、ボイスもない。個人的な推しキャラはだいたいその扱いで悲しい。せめてプラフタにはボイスをつけてほしかったがなあ。キャラのモデルは美麗なので、たとえおまけ扱いでも出てくれるだけで嬉しいっちゃ嬉しいのだけど。(たぶんレスレリからの使い回しではあるが)

あとは、主人公の男女2人はわりと臆面もなくいちゃつくので、好き嫌いが分かれる可能性がある。個人的には好き寄り。

古いアトリエのような時間制限はなく、Normalであれば難易度は基本的には高くない。ただ、前述の無理やり登場させられたと思われるレスレリ人気キャラ(2人)が敵として立ちはだかるのだがこいつらが異様に強く、ここで詰まる人が多いようだ。私も1回負けたが、攻略法を考えて試して倒す過程は面白かったのでよかった。

ストーリーについては、個人的には特に感銘を受けるものではなかったかな。特定のキャラが何をしたかったのかよくわからなかった。ただ、ラストは他のアトリエ作品ではあまり見たことがない展開で終わるので、人によっては胸に刺さる可能性がある。

強調しておきたい良かった点もある。コンテナ容量不足はアトリエシリーズの宿命とも言える問題なのだがこの作品ではそれをかなり軽減するシステムが導入されており、同じランクの同じ素材は圧縮して一つにまとめてしまえるようになったのだ。そのかわり特性など一部の情報は失われるのだが、まあそれはしょうがない。何かしら削ぎ落とさないと圧縮のしようがない。これは特定のランクの素材に対してのみ任意で実行可能なので、どうせ良い特性はついていないような低いランクの素材に対してのみ実行することで実質ノーダメージでコンテナ容量を確保できる。これは良い。超良い。このシステムが紅白レスレリで初めて導入されたのかどうかまではわからないが、まあそこはそんなに重要ではない。ありがとう。

総じて、悪いわけじゃないんだけど、ちょっと粗が目立つ。ちょっと思い入れのあるシリーズだけに辛口になってしまった。いうて50時間かけて最後までプレイしてるがな!

Pokémon LEGENDS Z-A

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ハード Switch 2
プレイ時間 20時間くらい

まだプレイ中だけど、かなり楽しんでいる。

LEGENDSアルセウスと同系統のポケモン最新作ですね。LEGENDSアルセウスと同様にアクション要素ありのポケモンポケモンの捕獲を戦闘画面に遷移せず行うのはLEGENDSアルセウスと同じで、今作は戦闘も同様にアクション要素ありになっている。

舞台はポケモンX・Yと同じミアレシティ、その街の中が移動可能範囲の全てである。なのでオープンワールドっぽさがあったLEGENDSアルセウスとその点は少し違う。ポケモンはワイルドゾーンというポケモンがたくさんいる区画に入って捕獲するのが多くの割合を占めるが、それ以外でも街の中のそのへんにポケモンがいる場合があり、これはこれで新感覚で面白い。また、屋根の上にのぼるのも面白い点の一つ。屋根の上には他では見かけないポケモンがいる場合があり、探索のしがいがある。屋根の上から隣の建物の屋根に跳び移るのは最初はできないが徐々にできるようになっていく。隣の屋根の上に珍しいポケモンがいるが跳び移れないというのはなかなか歯がゆい。今は行けないがそのうち行ってやる、というのも一般的なゲームの楽しみの一つですね。

なお、舞台がポケモンX・Yということで登場ポケモンもそれに準拠しており、近年の作品で初登場したポケモンは出てこないかわりに、近年の作品でオミットされてしまった古いポケモンが登場するというのが個人的にはとても嬉しい点だった。剣盾とかSVでは使えなかったポケモンを最新作で使える嬉しさ。LEGENDSアルセウスでも使えなかったスピアーが本作では使えるのだ。しかもメガシンカするとけっこう強い。ありがとう、ありがとう。この一点だけでもう買ってよかったよ。

まだ途中だけど、まあポケモンがつまらないわけないんだよな。目新しいポケモンに出会える面白さはもちろんないわけだが、既存の好きなポケモンを新しいシステムの上で動かして遊べるのはなかなか面白い。どうせならいろんなポケモンを使いたくて、適宜ポケモンを入れ替えながらプレイしている。戦闘の強さの面では明らかに最適解ではないが、シナリオ攻略するだけならそんなんでいいんですよ。

なおネットでは人間キャラの人気に話題が集まりがちな印象があるが、個人的にはまだ途中なのでよく言及されるキャラがまだあまり登場していない。今後のお楽しみということで。

感想

あんまり時間をとれてないけど、やはりゲームは良い。LEGENDS Z-Aをクリアしたらなにをやろうか。また何か2Dアクションかな?それともバナンザ?アトリエ旧作?ノベルゲーム?はたまたまだやったことないジャンル?候補が多すぎて選べない贅沢を味わいたいと思います。

2025年前半にやったゲーム

概要

気づいたら2025年も半分をとっくに過ぎているじゃないですか。半分どころじゃないか。気づいたらもう年末になってそう。とりあえず今年もいろいろゲームをやっているので、2025年前半にやったゲームをまとめてみる。

2024年後半

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メイン

その他

メイン

BLUE REFLECTION TIE/帝

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ハード Switch
プレイ時間 55時間くらい

アトリエシリーズで有名なガストの作品。もともと気になっていて、セールで安くなっているのを見てやってみることに。

けっこう良かった。岸田メル氏デザインのキャラクターの可愛らしさは言うに及ばず。ストーリーも序盤は「ほーん」って感じに思っていたのだが、中盤くらいから面白くなって続きが気になってグイグイプレイしてしまった。この作品の登場人物はみんな記憶を失っており、ストーリーを進めていって記憶を取り戻していったり、謎が明らかになっていったりするのを楽しめる。後から登場したキャラのほうが先に記憶を取り戻したりして、最序盤からいるキャラがなかなか記憶を取り戻さなかったりするのがニクい。

この作品の登場人物のかなりの割合がBLUE REFLECTIONシリーズの他の作品からの登場で、ゲスト出演ではなくがっつりストーリーに関わる。私は他のシリーズはやったことなくて、知らずに買ったけど特に問題はなかった。知識がない状態でプレイしていたことでネタバレ回避してプレイできていた面もあるが、それでもシリーズの他の作品も知っていればより楽しめたという面のほうが強い気がする。なおシリーズの他の作品にはサービス終了済のソシャゲとかもあり、事前に他の作品を全部プレイしておくということはもうできない。

あとは、このゲームは百合ゲーとしても知られているようだ。登場人物はモンスターを除くと女の子しかいないのだが、キャラクター同士でデートに出かけることができる。そして、好感度が高くなるとお手々を繋いじゃう

なお、誰も信じてくれないかもしれないが特に百合好きではない。いやほんと。ほんとほんと。

システム面では、アトリエシリーズと似ているところがある。調合ならぬ「工作」でアイテムを作れる。戦闘はリアルタイム進行のバトルで、アトリエで言うとライザに近い。私はRPGについては雰囲気勢を通り越した適当勢なので詳細はよくわからない。詳しく知りたい方はお手数だがしかるべき記事を探してみてほしい。

総じて、完成度が高い作品だと思う。アトリエシリーズが好きなら刺さる可能性がより高いが、そうでなくても、百合好きでなくともプレイする価値はある。

ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~(体験版)

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ハード Switch
プレイ時間 2時間くらい

体験版だけで何を語るんだよという話なのだが、なかなかどうして、いろいろ語りたいと思わせてくれる感じなんですよねこれが。

ユミアのアトリエはアトリエシリーズとしては初の本格的なオープンワールドゲーである。ライザのアトリエ3とかを見るとオープンワールド化への意欲は伝わってくるのだが、正直なところライザ3はまだまだ試験段階というか、オープンワールドゲーとして成り立っているとは言えなかった。しかし、ユミアのアトリエはちゃんとオープンワールドゲーとして成り立っている。ライザ3でやりたかった(けどできてなかった)ことがようやくユミアのアトリエで結実したという印象。それ自体はとても良いことだと思う。

ただ、アクションの操作性やカメラワークに難があるように思った。もともとRPGであってアクションゲームじゃないし、このあたりはまだまだ過渡期なんだろう。ちょっとまだ、個人的な感覚としてはもう少し成熟するまで手を出す気にはなれない感じ。また、アクション要素がかなり強くなっていてもベースはRPGなので、敵と接触すると画面が遷移して戦闘となる。ここまでアクション要素を強くなっているゲームで、いちいち画面が切り替わるのは煩わしいというのが正直な感想だった。遷移自体はとてもスムーズで、Switch版でも全然ラグなし。Switch版の初代ライザだと数秒フリーズしていたのとは雲泥の差で、開発元のガストが努力に努力を積み重ねてきたのが痛いほどよくわかる。ただ、ね、いっそ振り切ってアクションゲームにしてしまってはどうかなあ、とか、でもそこまでやったらもはやアトリエシリーズではないか、とか、そう考えるとそもそもアトリエシリーズをこの方向に進化させるのってちょっと私が好む方向性ではないかも、とかいろいろ考えてしまうところなのですよねぇ。

その一方で、方向性を変えること自体を批判する気は全くない。アトリエシリーズは30年近く続いている老舗シリーズで、常に新しいことに挑戦してきたシリーズでもあり、長く続いている秘訣はその継続的な挑戦にあるというのは想像に難くない。ユミアのアトリエは今までのアトリエシリーズとはガラリと路線が変わっているのだが、そうやって新たな挑戦をすること自体は良い意味ですごくアトリエシリーズらしくもあるわけだ。マサカそれを批判するなんて、そんなことはしない。

まあ何にしても、少なくともユミアのアトリエの製品版を買うには至らなかった。ユミアのアトリエとは他の方向性に進化したアトリエシリーズの作品が出るか、もしくはユミア路線のままもっと完成度が高まった後継作が出れば、プレイする可能性は十分にある。

なお、来月に「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」(紅白レスレリ)が発売予定で、こっちのほうが比較的私に合う可能性があるので気になっている。

星のカービィ ディスカバリー

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ハード Switch
プレイ時間 15時間くらい

子供の頃はカービィが好きで、2Dのカービィをいろいろやっていた。でも最近全然やってないよなと思って、現時点で最新のカービィ本編であるカービィディスカバリーをプレイしてみたという次第。

この作品は2Dではなく3Dだった。オープンワールドではなくステージ選択式。今作ではおなじみのコピー能力のほかに、物をほおばって姿を変える「ほおばりヘンケイ」という要素がある。見方によっては衝撃的な姿と言えなくもないのであまり好きではない人もいるみたいだが、個人的にはむしろ好きで、ヘンケイしたカービィがいちいちかわいいと思った。ほおばりヘンケイは決められた場所でしかできず持ち越せないので、実質的にステージギミックの一部である。ほおばりヘンケイも含めてステージギミックが全体的に凝っていて、次はどんなギミックが出てくるのか楽しみにしながら進めることができる。どんなおもちゃが出てくるかわからないおもちゃ箱で遊んでいるような感じ。

難易度はクリアするだけなら低いが、収集要素をコンプリートしようとするとかなり難易度が高くなるという感じで調整されている。ミニゲームの中にも非常に難しいものがある。収集要素をコンプリートするためにチャンスが一度きりのチャレンジが必要な場合もあって、失敗するとステージを最初からやり直しになる。このへんは難しいというかダルいので、私はコンプリートまではせずに終えた。下手と言われればまあそうなんだけど!

なんか大幅な追加要素があるSwitch 2 Editionが出るようですね。発売後に評判が良さそうならやってみてもいいかも。

リトルウィッチノベタ

https://www.amazon.co.jp/dp/B0DHD77NZQ

ハード Switch
プレイ時間 9時間くらい

ロリダクソと呼ばれることもあるソウルライクの3Dアクション。キャラがかわいいのが特徴である。お前はそればっかりだな?はい。

ダクソとかソウルライクをやったことないので他のと比較できないが、粗はありつつもわりと面白かった。アクションとしての特徴としては魔法による攻撃、攻撃を回避アクションで回避するとちょっと嬉しいことがあるのと、パリィがある、あたりだろうか。ただ、パリィはタイミングがシビアすぎて難しく、私はほとんど使わなかった。それでも回避アクションで攻撃を避けつつ、魔法で敵を倒すのは慣れるとけっこう爽快。

たぶん、低難易度を選択して遊んだと思うがそれでもけっこう難しくてよく死んだ。死ぬと「ノベタ失敗しました」というなんとも言えない味のあるテキストが表示される。

ストーリーも良い感じだと思った。主人公のノベタの正体がそもそも不明で本人にもわからない状態から始まる。また、あるシーンから主人公のノベタのセリフやモーションがなぜかガラリと変わるという一幕もある。それらの謎がストーリーを進めていくことで明らかになっていく。

ボリュームはかなり少ない。また、少なくともSwitch版だとロードが長めで、死にゲーでリトライが多くなるゲームとしてはちょっと辛いのと、特定のキャラのボイスがすごく棒読みだったりなど、少々粗は目立つ部分がある。

なおMy Nintendo Storeでは5000円だが、全然見合わないのでSwitchならパッケージのベストプライス版を買ったほうがよい。Steamは今見たら2900円で、Switchのベストプライス版もおおむねそれくらい。(それでもまだ高いような気もする)

全体的にはまあまあ悪くないんだけど、価格には見合ってない感じがする。

未解決事件は終わらせないといけないから

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ハード Switch
プレイ時間 4時間くらい

謎解き系。過去未解決となった事件の真相を再び追う。しかし、思い出されたそれぞれの証言は断片的で、順番もバラバラ、さらに発言者が間違っている場合もある。それらの整合性を考え、パズルを組み立てるように組み直していく。そして新たな事実が浮かび上がってくる。これを見て面白そうだと思ったならたぶん楽しめる。

ただの作業ゲーかといえばそうでもなく、まあネタバレが致命傷になるタイプのゲームなので詳細には触れないが、一筋縄ではいかないようなトリックが仕込まれている。これどういうことだよって頭を抱えることになるかもしれないが、どういうことなのか理解できた時のアハ体験は爽快。

気になったのならネタバレをくらわないうちにさっさとプレイしてしまうのがおすすめ。ボリュームは少ないのでサクッと楽しめるし。

白昼夢の青写真

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ハード Switch
プレイ時間 35時間くらい

ノベルゲームもいろいろやりたいなと思って、面白いノベルゲームとしてけっこう名前が挙がっている印象なのでやってみた。元はアダルトゲームだと後から知った。Switch版ではもちろん18禁要素はないが、Switchで販売できる範囲では描写があるので苦手な方は注意。

まあでも元がアダルトだとかどうとかはどうでもいい。これは名作。すごく面白かった。ルート分岐とかはなく、いわゆる紙芝居系のゲームなのだが、とにかくシナリオがよくできている。ネタバレなしの状態でプレイしてほしいので中身には触れない。ざっくり大枠だけ書くと、記憶を失った主人公が記憶を取り戻すために(なぜか)夢を見るという本編がある。本編とは独立した3つのシナリオがあり、それらは全て夢の中の話。本編のストーリーの途中途中に挟まる形で3つのシナリオを読んでいく。どれもそれ単体で完結して、しかも全部クオリティが高い。それぞれ独立した作品としてロープライスで売ってもいい水準なのだが、それらでさえもこのゲームにおいてはあくまでも伏線。それを全て読んだのち、伏線を回収する集大成のシナリオとその後の本編の続きを読むという形となっており、それらのシナリオもとてもよかった。集大成のシナリオは伏線回収のためだけのものでもなく、これはこれで単体でも成り立つくらい面白く、興味深いテーマが語られていた。もちろん伏線回収自体も見事で、特段意味が込められているように見えないところに実は重大な意味があったみたいなこともけっこうあって、全体を通してすごく精緻にシナリオが組み上げられていたんだなと感嘆、もはや芸術。

クオリティが高いのはシナリオだけではない。グラフィックもとても美麗だし、面白いキャラクターも多い、声優の演技も良くて、各シナリオ全てにボーカル曲がついているなど音楽にも力が入っている、と、なんかもう雑に「全部良い」って言いたくなっちゃう。ついでに用語集みたいなのが読めるのだがそれもネタ的な意味でけっこう面白い。

強いていうなら、読んでいて心が痛くなるようなシーンもあるので人によって合う合わないはある。一部の要素については、それは本当に問題が解決したと言っていいのか?とちょっともやもやして終わるところもある。まあでもそれは作り込み不足のせいでそうなったわけではない。

という感じで、みんなもやってくれよな!

マリオカート ワールド

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ハード Switch
プレイ時間 9時間くらい

なんかね、手に入ったんですよ、Switch 2。某所のヨドバシカメラの近くにたまたま来たのでなんとなく寄ってみたら普通に売っててなんか買えちゃったんですよ。そんなこともあるのね。マリオカートワールドセットだと、マリオカートワールドを普通に買うよりはるかに安いのでそちらにしてみた。

マリオカートは久しくプレイしてなくて、最後にプレイしたのはマリオカート64である。29年前のゲームですね。やべえ。

29年前のマリオカートと比べてマリオカートワールドがどんな感じかというと、まあグランプリとかを一人でプレイするだけならそんなに変わらんかなあという気がした。でもキャラは多いし、なんかマイナーな敵キャラとかも選べるのでそれは楽しかった。まさかブルを操作する日が来るなんて、スーパーマリオワールドのブルのコミカルな動きを見てゲラゲラ笑っていた年齢一桁の頃には想像できるはずもなかったよね…

ゲーム性の面でマリオカート64も含め従来作品と大きく異なるのはオープンワールドであること。フリーランモードでは、レースではなくこのシームレスで広い世界を気ままにドライブできる。ただ、ずっとマシンに乗っていることからオープンワールドのアクションゲームとはゲーム体験が全然違う。少し遊んだけど飽きてしまった。まあでもフリーランなら気軽にプレイできるし、また思い出した時になんとなくドライブしてみる気になるかもしれない。連続してプレイし続けるというより、そういう感じでたまに遊びに来るみたいな感じのが合うかも。

ちなみに初回プレイで選んだキャラはワリオ様である。個人的には当然の選択であった。ワリオ様のオープンワールドゲーとか出たら面白いんじゃないかなと思うんだけど、まあたぶん出ないよね。でもワリオ様でフリーランを遊べばほんのりその雰囲気は味わえる…かも…

アクアリウムは踊らない

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ハード Switch
プレイ時間 10時間くらい

もともとはRPGツクール製のフリーゲームで、ボイスと新規シナリオが追加されたSpecial EditionがSteamとSwitch向けに販売されている。

ホラー嫌いの作者が作ったホラーゲームで、販売ページによると「ホラー要素は弱めで、歯ごたえのある謎解きを楽しむことができます。」とのこと。

個人的にはホラーゲームは全然やったことないので、実際にホラー要素が弱めなのかどうかはわからない。まあでもかわいらしいグラフィックとは裏腹に、グロ的にも演出的にもシナリオのエグみ的にも、耐性がない人なら絶叫して投げ出しそうな程度には普通にホラーです。

謎解きについてはけっこう充実していて、ゲーム進行のために全部解く必要があった。難易度的には、私の頭においては十分に歯ごたえがあって面白かった。ただ、謎解きが大好きで暗号とか解きまくってる人なら瞬殺しそうではある。

ホラーと謎解きが特徴だが、他にも魅力がいろいろある。グラフィックもBGMも良いし、キャラクターも魅力的で、主人公のスーズとかなかなか良い性格していて好き。こういう子が一番信用できる。水族館が舞台で、魚介類の豆知識がたくさん得られるとかも良い。

追加要素ありとはいえもともと無料の作品を有料で買う価値はあるかどうかについては、個人的には十分アリかと思った。没入感を得るうえでボイス付きなのはすごく良い影響があったと思う。どのキャラもすごく声がマッチしていて良かった。

その他

レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜

ソシャゲです。ソシャゲアンチなので普通なら手を出さないところなのだが、令和に復活したフィリスちゃんを見ないわけにはいかなかったのだ。

素敵なグラフィックでフィリスちゃんを復活させてくれて嬉しかった。ただ、やっぱりソシャゲは無理なので続かなかった。ごめんて…

ポケットモンスター シールド(二周目)

御三家を一通り試すという意味で、そのうちもう一周してもいいかもしれない。やるゲームがないタイミングがあれば。

ポケモン本編だとポケモンSVがすごく良かったんだけど、そっちでなく剣盾の二周目にしたのはそっちのほうが手軽だからだった。ポケモンSVも、Switch 2ですごく良くなるようなのでそっちの二周目もやりたいところ。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド Switch 2 Edition

Switch Onlineで無償でアップグレードできるのでちょっと試してみた。ロードが爆速になっていた。比べなくても体感だけではっきりわかる。ブレワイは最高なので未プレイの方はぜひやってください。

ティアキンも無償でアップグレードできるからそのうち試す。ティアキンはクラフト要素にもモチベを見いだせたら本格的に二周目いけるかもしれない。

エンダーマグノリア: ブルームインザミスト

エンダーリリーズの続編として前から気になっていた。エンダーリリーズは去年の記事に書いたけどほんとに完成度が高くて、続編のエンダーマグノリアへの期待も高まるところ。

dhirabayashi.hatenablog.com

ということでプレイし始めたけどまだまだ最初のほうで、ちゃんと感想を書けるほどではない。雑なファーストインプレッションとしては、けっこう違うところもあるけど少なくともエンダーリリーズと同等の面白さはありそうな雰囲気。同等でも十分偉業だけど、続編ともなると超えてくるのを期待してしまうところ。期待しすぎ?その辺りがどんな塩梅か楽しみ。

Switch Onlineでいろいろやった

スーファミピクロスとかけっこうやってた。あと、「星のカービィ 夢の泉の物語」をやってみて、けっこう印象に残った。ファミコンでこのクオリティはすごいね。たしか初見ではなく30年以上前に実機でプレイしているはずなんだけどあまり覚えていなかった。

感想

8ヶ月の成果としてはそんなに多くないかもしれない。今年は転職活動をしていて、それでちょっと時間を取りづらい時期があったからかもしれない。

今回のイチオシはやはり白昼夢の青写真でしょう。すごく面白かった。ノベルゲームには私がまだ知らない名作がまだまだ転がっているのかもしれないので開拓したい。ただ、面白すぎて寝不足になるという問題が生じた。強い意志でちゃんと夜眠れる人か、多少眠くても我慢できる人におすすめ。

白昼夢の青写真もだけど、今回は主人公が記憶を失っている系のゲームが多かった。意図して選んでたわけじゃないんだけど。単純にそういうゲームが多いのかもしれない。題材として面白いからなあ。

あとは、せっかくSwitch 2が手に入ったのでドンキーコングバナンザはプレイしたい。それとPokémon LEGENDS Z-Aにも期待。まずはエンダーマグノリアだけどね。これは間違いなく名作なので最後までやる。他のノベルゲームの開拓もしたいし、これからもたくさんゲームしたいですね。

転職ポエム

今月で現職を退職し、来月から別の会社で働くことになった。ポエムが主成分につき社名は書かないこととする。(書いていいかわからんというのもある)

現職では本当にお世話になりました。ありがとうございました。社名を出してないのであれですが。

サービスの作り方として内製が一番いいんじゃないかという気がしており、サービスを内製している事業会社で働いてみたかったからというのが主な転職理由である。経験の幅を広げたかった。そのほうが楽そうだと思っているわけではなく、むしろ厳しい世界だろう。スピード感が全然違うだろうし、仕様が下りてくるわけでもないし、障害が起これば深夜対応とかもあるし。でも、その厳しさを今のうちに経験しておいたほうがいいと思った。

簡単に言えば、要件のすり合わせから運用まで全部できるようになりたい。各工程が分断されて工程間のフィードバックがない状態が最も良くないと考えており、逆に同じ人が全工程に関わるのが一番いいはず。特に開発者もドメインに詳しくなった上で、開発者がビジネス側と要件のすり合わせを行うことが重要だと考えている。つまり、対象ビジネスにも強い関心を持ちたい。技術だけでなく、技術を使って何をするかのほうにも関心が向いたとも言える。そういう経験をしたいならおそらく内製しているチームがいいでしょうと。

また、開発プロジェクトは持続可能であることが必要だとも考えている。現在はいわゆるSESでパートナーとして参画しているが、社員ではなく外部の人間として準委任契約でこの問題と向き合うのはかなり厳しいと感じた。良い悪いではなく、そもそもそういう役割じゃないというか。でもそういう役割になりたかった。

いわゆるSESが悪いとか、自社開発が良いとか言いたいわけではない。どこの世界もだいたいシビアで、おそらくパラダイスなんてないよね。

受託開発がダメとかそういう話でもない。全ての開発プロジェクトが内製なんてことは現実的にあり得ない。

現職の在籍期間は4年弱くらい。思ったより短かった。もっと長く居たような気がしていた。入社時点では社員数が40名くらいだったはずなのに気づいたら400名くらいになっていた。とてつもない。

常套句なのであまり信用されないかもしれないが、今の会社が嫌とかではない。むしろどう考えても今の会社に入社して良かったので、本当に辞めていいのかとても迷って、退職意思表示の際にはちょっと手が震えた。今回の転職はわりと一大決心なのである…

なんでわざわざそんな一大決心をしたのかだけど、根っこにあるのは不安かもしれない。自分の市場価値を高め続けなければ不安。

新卒の頃はスキルもコミュ力も何もなく、非常に要領が悪い人間でもあるので就活は大苦戦し、自分の市場価値がほぼゼロであることを痛感した。なんとか就職が決まった後も、スキルなしの自分ができることは炎上案件の火消しだけ。このままだとスキルが身につかないまま年をとってしまうと思い、市場価値を得るために労働条件的にブラックとわかっている案件に特攻みたいなこともした。もっと良い方法はあったはずだけど、当時は方法がわからなかった。

何にせよ、自分に市場価値がないとどういうことになるのかある程度はわかっているつもりだ。今はそれなりに実務経験を得ていて当時みたいなことになる可能性は低くなったのだが、一生安泰とは全然思わない。何らかのブレイクスルー等により自分の市場価値が大きく毀損されることはあり得ると思う。

また、何かの本で「経験が示すのは今まで生きてこられたということだけで、今後も生き残れることを意味しない」「むしろ経験が反経験として作用することもある」という主旨の読んだ記憶があって印象に残っている。経験に胡座をかいている状態が一番危険なのではないか?将来のことはわからないので考えすぎなくらいでちょうどいい気がする。1

もちろん、市場価値を得るための手段として転職が最適とは全然限らない。転職のせいで市場価値が毀損されることもあり得る。今回の転職によって自分の市場価値を向上させることができると現時点では思っているわけだが、実際にどうなるかはわからない。現職のままでは市場価値を高めることができないと思っているわけではなく、むしろ現職に転職したことによってどう考えても自分の市場価値は向上したと思うのだが、それをベットしてさらにチャレンジしてもいいのではと思ってしまった。まあ何にせよ、その時点の立場で熱心に仕事をするしかない。

転職活動は主にGreenを使っていた。以前の転職活動でも使っていてアカウントが残っており、レジュメを更新してスカウトメッセージ受信を復活させた。とりあえずスカウトメッセージを見ながら情報収集をしようと思って、目を引いた何社かのカジュアル面談を受けた。特に技術スタックにはこだわらず、前述のような経験ができるかどうかを見ていた。2

それが4月頃のことで、結果的にはこのときにカジュアル面談を受けた会社への転職が決まった。自分のやりたいことができそうだし、組織のカルチャーにもとても納得感があって、ここで働きたいと素直に思った。著名な技術顧問による勉強会があるとかもナイス。そして幸いなことにオファーをいただけた。カルチャーマッチすると先方にも思ってもらえたようで嬉しい。技術スタックにはこだわらなかったのだが、結果的には一番好きな言語であるKotlinで今後もコードを書いていくことになりそう。

なお転職ドラフトにも登録していて、指名ゼロもあり得るよなと思っていたところ7件も指名をいただけて嬉しかった。一位指名もいただいていてかなり驚いた。ただ、転職ドラフトで指名が入る前に今回転職が決まった会社からオファーが既に出ており、蹴る気にはなれなかったので転職ドラフトでの指名はいずれも辞退することになった。せっかくレジュメを真剣にお読みいただいて指名をくださったのに申し訳なかった。

年収アップを狙うなら転職ドラフトを軸にしたほうがよかった可能性はある。今回はどのような経験を得られるかを重視していて、年収はあまり重視していなかった。お金はとても大事であり軽視することは決してないが、現職の年収にある程度満足していたので年収アップの優先度は高くなかった。今回は現年収より少し多い額を提示していただけて万々歳である。

お金は大事なんだけど、もっと大事なのはお金を稼ぐ能力のほうだとも思っている。年収は能力以外の要因にもかなり影響されて決まると思う。少ないよりは多いほうがいいけど、何らかの理由により能力以上の年収を得てしまうようなことがあった場合、短期的には良いとしても長期的には良くない気がする。

すごくどうでもいいんだけど、転職ドラフトで「水とプログラミングどっちが大事?」という謎の質問がある。いやまあプログラミングは大事なんだけど、さすがに水には勝てなくない?日本ではちょっと蛇口をひねるだけで飲料水が手に入ってしまうことを私はとてもとても重く捉えている。これ奇跡的だぞマジで。

転職活動にあたってはpaizaの記事が参考になった。なかなか手厳しいけど、そりゃ採用は厳しいよ。

paiza.hatenablog.com

paiza.hatenablog.com

paiza.hatenablog.com

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転職活動にあたっては、採用側の視点を想像してみると自ずと立ち回りが見えてくるように思った。求人では会社やポジションの魅力がアピールされるが、これは会社として提供できる「ギブ」を提示しているだけで、それに魅力を感じる人がほしいわけではない。テイカーを積極的に採用したい会社はおそらく存在しない、と考えると自分のほうから提供できる「ギブ」の話をしないといけないはずだし、それが先方が求めるものとマッチしなければ響かないので先方が求めるのは何かということを知る必要があり、であれば会社や求人についての情報を可能な限り多く収集するという行動を起こすはず。

選考の際には必ず経歴を話すことになるが、採用側が知りたいのはあくまでも「何ができるのか、それは再現性があるのか」で、経歴自体を知りたいわけではないと思った。もちろん経歴がわかればある程度は推し量れるんだけど、経歴として表面をなぞったようなことだけが語られるとその判断ができなくなる。成果として挙げられていることについて、自分が主導したのとちょっと手伝っただけなのとでは全然違う。前者寄りなのであればそうであることを示さなければ、下手すると後者なのではと思われてしまうかもしれない。

大前提として開発作業が一通りできる

システムや開発工程の全体像を理解している

「考えない作業者」レベルの人はいらない

若い人ならともかく、ある程度年を食った人の選考であればおそらくこれらは大前提で、満たしたら魅力的なのではなく満たさなかったら話にならないと判断されてしまう可能性がある。これらを満たすことは確実に示す必要があるが、それだけでOKとは限らない。自分のアピールについて、これらを満たすことを示すアピールと、プラスアルファのアピールとに分けて考えるとよさそう。プラスアルファアピールは文字通りプラスアルファの話で、仮に大前提の部分に疑念を抱かれてしまったらそれをプラスアルファアピールのほうでリカバリするのはたぶん無理。

まあ厳しいといえば厳しい。でも採用側は多大なコストを払って雇用するのだし3 、ひとたび採用すれば簡単には解雇できないし、となると厳しくなるのは当然。

転職活動をしてみて思ったが、やっぱりJavaは強い。Javaでの開発経験があるとリーチできる求人がかなり多くなる。Javaは主にSIerで使われていて自社開発系ではあまり使われないという主張も見かけるが、事実ではないと思う。

あとは、興味があるからってカジュアル面談を一気に何件も申し込んでしまうと選考が何社も同時並行で進んでしまってかなり大変になるという知見を得た。真面目にやろうと思ったら選考を受ける会社についてのインプットに非常に時間がかかる。準備時間を過小に見積もっていた。反省。

そんなところだろうか。いつになくまとまりがないエントリーになった。

今回の転職は非常にチャレンジングなので転職先のレベル感についていけるか不安もあるのだが、ついていけなかったら大迷惑なので頑張ります。レベル感というか、クライアントワークではなく内製になるので大々的なマインドチェンジが必要になるはずなんだよな。かなり古いけどこのあたりの記事が参考になるような気がする。

gothedistance.hatenadiary.jp


  1. こんなことを言う割には、今まで自分の市場価値を高めるために最適な行動をとれていたとは到底思えないんだけども……
  2. 例外もあった。非常に特殊な強みを持つ受託開発とか、条件は満たさないけど気になる会社も受けた。
  3. 会社が負担する金額は目に見える年収よりもずっと多い。

2024年の振り返り

今年は個人的にはけっこう濃い年だったと思う。あまり長くならない程度に振り返っておきたい。

去年

dhirabayashi.hatenablog.com

仕事

ソフトウェア開発プロジェクトは持続可能であることが重要だということを以前よりかは意識するようになった。今関わっているプロジェクトが本番リリースから1年ほど経ち、保守や運用などの面でそれなりに課題も見えてきた。特にテストコードの書き方には課題があったと思う。お恥ずかしい話だが自分のテストコードの書き方は良くも悪くも現場仕込みで、けっこう我流で書いてしまっている面があったと思う。もっとちゃんと勉強したほうがいいなと思って「単体テストの考え方/使い方」という本を読んだ。

qiita.com

この本が本当に知見の塊で、もっと早く読むべきだった。学びが多すぎて消化しきれていないので、折に触れて読み返したほうがよさそう。それでも、得た知識をある程度は業務で書くテストコードにも反映してきた。ただ、その成否がわかるには実際にそのテストコードを保守していく必要がある。もし可能であれば、これからもこのプロジェクトに関わってその成果を見ていきたいし、さらに改善を加えていきたい。

テストコードの他にもドキュメントの整備方法を考えたり、ライブラリバージョンアップの管理方法の提案や実際のバージョンアップ実施までをしたり、あれこれやってきた。そんなタスクは別に振られていないけど、プロジェクトに関わっている間はプロジェクトを持続可能にするためのことは何でもやりたい。それが本来すべきことだと思うし、そういう経験を積むことは自分の市場価値にも良い影響があると思う。

ただ、テストコードの書き方は我流だったみたいなことを書いたが、我流の色が強いのは正直なところそれだけではなく、他にもいろいろある。経験があるといえば聞こえはいいが、現場で業務をこなすのに採用したプラクティスが、プロジェクトを持続可能にするのに適した方法であったとは必ずしも言い切れない。なにしろ、設計や実装をした後にプロジェクトを離任すると、それが後に火を吹いたとしても自分がそれを知ることがない。自分が採用した方法はただ目の前のことをこなすだけの方法で、長期にわたって通用するものではなかったという可能性は常にある。業務をこなせたのだからこの方法は良い方法だ、とは全然言い切れないのがこの仕事の恐ろしいところだと思う。なので、現場仕込みの我流の方法をずっと続けるのは良くないと思った。テストコードの書き方に限らず、もっと他の分野も勉強して、それを業務に反映して、さらにそれを長期的に観察していく経験を積んでいかなければと思った。

2024年の振り返りという意味だと、そのような認識になって、その最初の一歩を踏み出したと、その程度の話にとどまる。正直なところ勉強しなきゃいけない分野はあまりにも多岐にわたり、とても短期では勉強しきれない。長期的に継続していく必要がある。まあね、全ての分野においてばっちり勉強していて長期的に観察した経験もあるなんて超人は滅多にいない(たぶん…)ので、今の自分がそれに程遠いからといって絶望する必要もない。焦らず一歩ずつ。

具体的にはコンピュータサイエンスの分野を一つずつ履修していけばいいのかなあと。

それと、自分で勉強するのはいいけど、実際に仕事のプロジェクトで適用するにはチーム内での認識共有なども考えないとあまり意味がないなとも思った。こっちも継続課題として考える。

そうなんだよねぇ、コンピュータサイエンスも重要なんだけど、そういう対人スキルというか、そういうのもちゃんとやらなければね。他にもマネジメント手法とかもね。やるべきことが無限にある…

競プロ

今年の目標はAtCoderで入緑すること、としていた。一瞬だけ、達成することができた。しかしその翌週に灰パフォを出して爆死、レートはナイアガラのごとし…

それが4月のことだった。

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年末までまだまだたっぷり時間があるんだからまた戻れるのではと虫歯になりそうなくらい甘いことを考えていたのだが、ついぞ戻れることはなかった。戻るどころかその後も何度か灰パフォを出し、最終的にはhighest - 105の695にて年越しを迎えることに。

見てみたら695って2024年が始まった時点のレートと同じなんですが… 1年でレート変動なし!もう終わりだよこの人

灰パフォ爆死に再現性があることから、これはもう普通にそれくらいの実力という話ですね。素の実力がそんなに乱高下するとは考えづらいと思っていて、入緑したのは実力というよりは、なんかバフみたいなものがついていてそれよるものだったのかな、みたいなことを考えた。今まで私がやっていた練習は素の実力を上げることにはあまり繋がっておらず、単にバフの付与や維持に寄与していただけなのではないかと…

競技としての攻略法という意味だとバフの付与と維持は有効というかむしろ当然やるべきことなんだけど、私が優先してやるべきことではなかったなと。競プロのレートはもちろん上げたいけど、私のもともとの目的は素の実力のアップだったので。

じゃあ何をすべきなのかというと、たぶん競プロのレートを上げるための練習ではなく、単純に既成のアルゴリズムをいろいろ勉強するのがいいのかなと。アルゴリズムの使い方を知るだけでは意味がなくて、そのアルゴリズムがなぜ正しいのか、なぜその計算量になるのか、を理解したい。そして自分でも実装したい。素の実力を上げるにはそういうことをしたほうがいいのかなと。それで、直近だとソートアルゴリズムの勉強をしている。ソートアルゴリズムを勉強しても直接的には競プロの役には立たないので今まではあまりやってなかったけど、だからダメだったのでは?と感じた。

そうなると別に競プロやらなくていいのでは… という気もする。ただ、実装の練習をするにあたっては競プロはいろいろとちょうどいいんですよね。練習というか、バフをかけるというか。実装力のバフをかけるのはそのまま仕事の役に立つので、そっちのバフの付与と維持はしたい。開発するお仕事ではあってもコードを書かない日はたくさんあるので、業務外でコードを書いてバフを付与しておくのは重要と思っている。他に実装力のバフをかける手段があったら競プロをやめてもいいかもしれないけど、今のところ見つかっていないのでしばらくは競プロを活用していくことになりそう。レートを上げるとかはあまり目指さないことになりそうだけど。

それと、なんとなくHaskellで競プロをやってみたい気持ちがある。来年実現できたらいいなあ。

低レイヤー

OS作りたいと漠然と思っていて、2024年は「ゼロからのOS自作入門」という本をもとにいよいよ着手した。が、早々に挫折した。難しすぎる…

一応、記録を書いていた。

zenn.dev

zenn.dev

zenn.dev

ポインタがわからなくて、ポインタ自体が何なのかはわかるけど、ゴリゴリにアドレス値を演算するのに慣れなくて挫折。そもそもC言語で実際にコードを書くということに慣れるべきなんだろうと思った。OS自作とかそれ以前の問題ですね…

それで、「低レベルプログラミング」という本を読み始めた。しかし、これも3ヶ月くらい粘ったのちに挫折。これはこれで難しすぎる。

こちらも記録を書いていた。アセンブリ言語でコードを書くのってこんなに大変なんだなと知れたのはよかったかもしれない…

zenn.dev

zenn.dev

まあこの辺りもコンピュータサイエンスの一分野で、やるべきことの一つだと思っているのでそのうち再挑戦したい。ただ、もうちょっと簡単な本から始めたほうがよさそう。あとは、Rustベースで勉強するとか?

交流

引きこもり気質で人との交流が非常に薄い人間だった。勤務形態の都合上、自社の中にすら知り合いが少ない。これはちょっともったいないなと思って、会社のイベントに積極的に参加するようになった。コミュ力低いので棒立ちしていたりもするけど、それでも参加を繰り返していくことで社内に知り合いをけっこう増やすことができた。人見知りが激しいので正直なところ知らない人がたくさんいる場所に行くことには恐怖すら覚えていたのだが、なんとか参加を繰り返すことで恐怖感というのはほとんどなくなってきた。こんな感じで知りたいを増やしていきたい

それと偶然なのだが、前の会社で一緒だった方と道でばったり会って、そこからその方が主催するイベントに参加するなどして交流が再開したということもあった。

幸福度を上げるには人と交流したほうがいいよなと考えたことがあって、まあ幸運にも恵まれたけど2024年は人との交流を増やせてよかった。もっと増やしたい。

JJUG CCCに登壇(2回)

JJUG CCCはJavaコミュニティの一大イベントで、年2回開催されている。これまでも聴講者としての参加はしていたが、登壇はしたことがなかった。してみたいとはずっと思っていたがネタが思いつかないでいた。今年はなんとなくネタがひらめいて、軽い気持ちでセッション募集に応募してみたところなんと通った!ということでカンファレンスで登壇する実績を解除できたのが2024年だった。

1回目の登壇についてはこちらに記録を書いた。

qiita.com

それが6月の話。準備はかなり大変だったけど、やっぱり登壇してみてよかった。それで調子に乗ったのか、2024年の2回目のJJUG CCCのほうも応募してみた。なんとこちらも通ったので、2024年中に2回登壇することに。

2回目のほうは最初の枠で登壇した後、そのまま懇親会まで含めてフル参加してしまった。2回目のほうの記録は以下に書いた。

dhirabayashi.hatenablog.com

2025年もチャンスがあれば登壇したいところだが、まあそれもいいけどそれ以上にコミュニティ内での知り合いを増やしたいなと思った。それも人との交流。今年は懇親会に出て数名とお話できたけど、その方々以外の知り合いはほぼいない。増やしたい。登壇もいいけど、知り合いを増やすならボランティアスタッフとして参加するのもいいかもしれない。

健康

今年も少し調子が悪くなることがあった。健康に良いとされていることでまだあまりやっていなかったこととして筋トレがある。厚生労働省も筋トレやれって言ってた。しょうがない、やってみるかと筋トレを始めた。今までも多少は自重でやっていたけど、もうちょっと負荷を上げようと思ってダンベルを買った。

これも幸運なんだけど、社内に筋トレに詳しい方がいらっしゃってあれこれ教えていただいたり、その方が主催するイベントに参加したりした。そうやって筋トレをしていったら、たぶんそのおかげだと思うのだが心身ともに調子が良くなったと思う。ダンベルが重いっていつも思っているけど、続けていけば軽くなるのかな…

2025年にやりたいこと

無限にやるべきことがあるけど、現実的には特定の期間内に何をどこまでやるのか計画を立てないといけない。2025年の計画はまだ立っていないので年明けに考える!(ええんか…)

それと、もっと趣味を増やしたいとも考えている。今のところ、旅行が有力。世界は広いというのに普段の狭い生活圏内に引きこもっているなんてもったいないなと感じて… 早速1月にどっか行きたい!どこに行くかは悩んでいるが、一人旅なんて初めてなのでハードル低いところから始めたほうがいいのかなあ。

2024年後半にやったゲーム

概要

2024年後半(7月以降)にやったゲームをまとめる。

前半の記事は別途書いている。

2024年前半

dhirabayashi.hatenablog.com

一覧

詳細

ゼルダ無双 厄災の黙示録

www.gamecity.ne.jp

ハード Switch
プレイ時間 15時間くらい

ブレワイの公式スピンオフみたいな作品。ブレワイ本編の100年前、ブレワイ本編へ繋がる敗北のストーリーではなく、ブレワイ本編で回想された悲劇を避けることができたifストーリーを描く。一兵卒だったリンクが見出されて近衛騎士となりゼルダとの信頼関係を築いていくところ、英傑たち(生きてる!)と出会い交流を深めていくところ、スピンオフだからこそ描ける本編ではあり得なかったストーリー、などを公式の手によって作られたムービーで追うことができるというのは唯一無二の価値がある。プレイアブルキャラはリンクだけでなく、他の英傑たち、ゼルダ、若かりし頃のインパ、その他ちょっとびっくりするようなキャラまでと幅が広い。神獣を操作できるシーンもあるよ!

ゲーム性としては、やることがずっと同じなので後半はちょっと飽きてしまった。無双シリーズというのは初めてやったので最初は面白かったけどね。個人的には無双要素としてはやり込まずムービーゲーとして割り切って楽しんだ。ちなみに100年前のインパはとてもかわいかった。パーヤはインパ似だったのですねぇ。
(いやまあ制作過程としては逆なんでしょうけど)

ポケットモンスター スカーレット

www.pokemon.co.jp

ハード Switch
プレイ時間 55時間くらい

いわゆるポケモンSV。前回の記事で書いた通りポケモン剣盾をプレイしてみた結果、ポケモンを捕まえる楽しさを再発見したので続編であるポケモンSVもプレイしてみた次第。ポケモンSVは発売当初はバグやラグについての指摘が多かった記憶があって期待度はそんなに高くなかったのだが、予想が良い方に覆された。そういった問題点は個人的にはほとんど気にならず、めちゃくちゃ面白かった。

3Dの空間の中にポケモンたちがいる、その世界を探索できる。もうこれだけで最強なんですよ。もしこの世界にポケモンが実際にいたら、というような幼き頃の妄想が具現化されているに等しいのですよこれ。最初はポケモンGOがそういうゲームだと思ったのだけど、やっぱり街中で水棲ポケモンが浮いていたりするのはちょっと違うなと。ゲーム内の仮想世界でもいいので草原、水上、沼地、などのロケーションがあって、それぞれに合ったポケモンたちが住んでいるというほうがそれっぽいなと。その3Dの空間の中を、あっちに行ったらどんなポケモンがいるのだろうとワクワクしながら駆け巡って、おなじみのポケモンを見つけた時の実家のような安心感と、未知のポケモンを見つけた時の嬉しさと興奮。ボールを投げて捕獲できて図鑑が埋まった時の喜び。感無量。

また、フィールド上で出会ったポケモンたちがこちらに気づいた時の反応は様々。逃げてしまうポケモンもいれば、襲ってくるポケモンもいる。さらに、こちらに興味を持ったのがてくてく歩いて近づいてきてじっと見つめてくるポケモンもいる。なんなんですかこの子達かわいすぎるでしょ。

この子たちみんな野生のポケモンなんだけど、かわいすぎるのでスクショ撮るので忙しかったよ。

プレイ時間の0.1%くらいはコダックと見つめ合ってたんじゃないだろうか…

さらに、ストーリーもけっこう良かった。ポケモンにはストーリーの良さとかは期待していなかったので油断していて最後ちょっと涙が出そうになった。危なかった。

マスカーニャとかの新規のポケモンも良かったね。人間キャラも好きで、ネモとか良い。あとボタンは完全に男の子だと思い込んでいたけど実際には女の子らしい。ごめんよ…

VA-11 Hall-A

store-jp.nintendo.com

ハード Switch
プレイ時間 10時間くらい

バーテンダーとなってカクテルを振る舞い、個性豊かなお客様の話を聴くゲーム。ゲーム性のようなものはそんなになく、ほぼテキストを読むノベルゲーム。お客様は「個性豊か」なんて言葉だとうまく表せないくらいぶっ飛んでおり、というか主人公含め店側の人間もなかなかぶっ飛んでいるので面白い。ノベルゲームは今までそんなにやらなかったんだけど、たまにはこういうのもいいなと思った。ただ、ド直球の下ネタが多いので苦手な方はご注意を。

バーでの会話の他、ゲーム内の新聞の記事を読んだり、ゲーム内でのネット掲示板での書き込みを読んだり、みたいな要素もあるので文字を読むのが好きな人はかなり楽しめるかと思う。

なおゲーム性が全くないわけではなく、注文に合うカクテルを作って提供する操作は発生する。間違えると収益が減るとか、特定の期日までの間に一定の金額を用意しておかないとゲームオーバーになる、とかはある。私は散在していたら危うくゲームオーバーになりかけたので、ある程度は注意してプレイする必要がある。

ポケットモンスター シャイニングパール

www.pokemon.co.jp

ハード Switch
プレイ時間 30時間くらい

いわゆるダイパリメイク。ポケモンの楽しさに目覚めたのでその流れでこれもやってみた。さすがにポケモンSVと比べるとシステムが古いので無難な楽しさに収まる感じではあった。個人の感想ではあるけど、少なくともポケモンシンボルエンカウントのほうが嬉しいかなあ。もちろんつまらないわけではない。序盤で出会ったコリンクムックルを育てていったらけっこう強くなっていって、最後のほうもそれなりに活躍してくれたのがなんか嬉しかった。ポケモンを捕まえるのも楽しいけど、捕まえたポケモンを育ててパーティを作っていって、戦力として活躍しているのを眺めるのもやっぱり楽しい。

ちなみに序盤鳥がなんか好きで、剣盾だとアーマーガア、SVだとファイアロー、ダイパリメイクだとムクホークが最後まで活躍してくれた。いいよね、序盤鳥。(旅パの話)

Lost Ruins

store-jp.nintendo.com

ハード Switch
プレイ時間 5時間くらい

天然でかわいらしい殺戮マシンの少女(※個人の感想です)を操作するメトロイドヴァニアっぽい作品。これぞインディーゲームというか、精緻なドット絵に制作者の趣味がこれでもかと詰め込まれた作品。主人公の少女の待機モーションからしてすごくこだわりを感じる。ちょっとマニアックすぎるので万人におすすめという感じではない。グラフィックを見てピンときたら楽しめる素質があるかも。

なお、難易度はかなり高い。敵の攻撃が重く、回復手段も限られるのでちょっとの被弾が命取りになりがち。こちらの動きは基本的には緩慢で操作感にクセがあるのでそれに慣れる必要もある。装備や攻撃手段は豊富なので、うまくいかない場合はあれこれ試してみることになる。私も死にまくったけど、ある装備が強いことに気づいてからはかなりいい感じに戦えるようになった。

プレイ時間を見れば分かる通り、ボリュームはかなり少ない。(気軽にプレイできるとも言える)

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

www.nintendo.com

ハード Switch
プレイ時間 25時間くらい

今回セレクトしたゲームの中で唯一の2024年発売のゲーム。やりたいゲームが多いので古いゲームなのか新しいゲームなのかは気にせず選んでいるが、その中でも優先して発売後にできるだけ早くプレイしたいと思ったのがこれ。

ブレワイやティアキンにドハマリしたので、他にも似たようなゲームがあるのであれば是非プレイしたいと思っていた。このゲームはゼルダシリーズではあるが、ブレワイやティアキンと違って3Dではなく2Dのゲームなので、初報の時点ではそこまで注目していなかった。ただ、続報として公開された動画でマップやUIがブレワイにそっくりなのを見て一気に引き込まれてしまった。また、その動画で新たに公開された「シンク」という能力に、この作品における操作の自由度の高さを強く感じて、このゲームは面白いに違いないとほぼ確信した。私は任天堂の掌の上で転がされる人間です。

実際にプレイしてみて、だいたい期待通りの楽しさが得られたと思う。カリモノはたくさんあって、まあ実際に使うのはそのうちのごく一部だったりはするんだけど、新たなカリモノを覚えていくのは収集の楽しみがあった。火ゾルで燃やしたり、ウォールチュラとシンクを使って地形を無視して強引に進んだり、リーデッドを使って空中の敵を撃墜したり、ちょっと悪い(?)活用方法を思いついてニヤリとする楽しみがあった。この程度であれば間違いなく全部開発側の想定内だろうけど、まあ任天堂の掌の上で転がされることで喜ぶ人間なので問題ない。もっとエグい活用方法が思いつけばさらに楽しいだろうけど、私の頭だと難しい。他の人のプレイ動画を観たら楽しいかもしれない。謎解きはシリーズの中ではけっこう簡単なほうだとは思うけど、それでも多少は頭を捻る箇所もあって楽しめた。

ブレワイやティアキンほど楽しめたかというとさすがにそれには及ばず無難な感じではあったんだけど、プレイしてよかった。ちなみにすごいどうでもいいけど、ゼルダがアイテムを笑顔で掲げて、お行儀よく元のポーズに戻った後に無表情になるまでの一連の流れがなんか好きでじっと眺めてしまった。

ENDER LILIES: Quietus of the Knights

store-jp.nintendo.com

ハード Switch
プレイ時間 20時間くらい

メトロイドヴァニアの名作として名高い作品だと思う。プレイしてみて、なんというか、美しい作品だと思った。美しいというのはもちろんグラフィックもそうなのだが、それだけではなく世界観の幻想的な感じとか、BGM、探索フィールドの魅力、操作性やUIの良さなど、どれをとっても品質が高くて、ゲームという作品として美しいというような意味合いで。ちょっと陳腐な表現にすぎるだろうか… しかし実際にそう感じた。こういう作品のことを「完成度が高い」というのだろうなと。

もうちょっと具体的な話でいうと、メトロイドヴァニアにカテゴライズされるのでもちろんフィールドを探索していくのだが、各エリア内で他のエリアへの経路の有無やエリア内のアイテムなどを全部見つけたかどうかなどがマップでわかるようになっているなど、かゆいところに手が届くというか、すごく精緻に調整されているんだろうなと思った。実際非常に快適にプレイできた。難易度はそれなりに高めで、多くのボスで死にながら攻略法を見出していくことになる。死んでも特にロストするものはないのでその点は優しい。個人的には狂い騎士ウルヴというボスがなんとなく印象に残っている。

メトロイドヴァニアに分類されるインディーゲームはたくさんあるけど、どれをやるか迷ったらこの作品は有力な選択肢になると思った。来年には続編も出るようなのでとても楽しみ。

ゼノブレイド2

www.nintendo.com

ハード Switch
プレイ時間 50時間くらい

ゼノブレイドシリーズ(というかゼノシリーズ)は全然やったことなかったけど、面白いゲームとしてよく名前が挙がっている印象だったのでやってみた。なぜいきなり2をやったのかというと、ホムラがかわいいからである。ゲームを始めるきっかけなんてそんなもんでいいんですよ…

プレイしてみて、ボリュームはすごいしやりこみ要素はとてもよく作り込まれている一方、快適なプレイのための調整には手が回らなかったゲーム、という感想を抱いた。人を選ぶ… とはまたちょっと違う。合う合わないというより、これは明らかに… むしろついてこられる人だけプレイしてくれというように割り切っているという話なのかなと思った。もしそこの調整に労力を割いていたら、ここまでのボリュームとやりこみ要素を実現できなかったのかもしれない。こまけぇこたぁいいんだよ!!という方におすすめ。

プレイ時間は50時間ほどだったが、これは戦闘を極力回避してサブクエストもだいたいスルーしたうえでこの時間なので、やり込めばたぶん数百時間くらいは楽しめそう。実際それくらい楽しんだ人も多いのでしょうね。

ちなみに、最後のほうの呼び方はヒカリを選んだのと、なぜかバーンがわりと好き。

Pokémon LEGENDS アルセウス

www.pokemon.co.jp

ハード Switch
プレイ時間 45時間くらい

ポケモンの捕獲に楽しみを見出したなら当然これもやらなきゃねって。オープンワールドっぽいフィールドの中でポケモンが生息していて、という状況はポケモンSVと同じ。なのでポケモンSVと同じ理屈でとても楽しい。ただ、ポケモンSVとはゲーム性が全然違うのでプレイ体験としては同じではない。ポケモンSVの捕獲のシステムでも最高に楽しいと思ったわけなので、アルセウスのような形での捕獲のシステムを求めていたわけではなかった。しかし、実際やってみるとこれはこれですごく楽しい。新感覚。やることとしては結局ポケモンに見つからないように慎重に行動してボールを投げるというだけといえばだけなんだけど、それだけでもすごく楽しい。ただ、ポケモンに見つかってしまうと戦闘なしでの捕獲ができなくなるので、若干面倒に思うことはあった。まあそれくらいは仕方ない。

なお、絶対に考えすぎなんだけど、自分の身元を国や自治体や所属会社などが保証してくれるのってめちゃくちゃありがたいことなんだよなとか思った。人は共同体に属さなければ生きていけないのだ…

また、今年はアルセウスも含めポケモンを4作やったわけだが、その全てでサーナイトを手持ちに入れていた。なんかね、気に入っちゃったのですよ。見た目が。正直なところ対戦要素には興味が薄いので、強いのかどうかはよくわかってない。特殊アタッカーとして火力面で頼もしいけど、なんかフェアリー側の弱点を突かれやすい印象はある。

感想

今年はいろいろなゲームをやったけど、やはりポケモンの楽しさを再発見できたのがとてもよかった。きっかけはとてもしょうもなかったんだけど、きっかけはともかく何でもやってみるものだなと。既に楽しさを知っているシリーズの作品をプレイするのもいいけど、やったことないシリーズ(あるいはしばらく離れていたシリーズ)にも手を出してみるものいいね。

2025年はENDER LILIESの続編も出るし、アトリエシリーズの新作も出るし、ポケモンの新作もおそらく出るし、Switchの後継機も発表されるだろうし、それに合わせてロンチタイトルも発表されるだろうし、楽しみがたくさんで素晴らしいね。過去作でもやりたいのがたくさんある。時間が足りないのが悩ましい…

JJUG CCC 2024 Fallで登壇、参加してきました

JJUG CCC 2024 Fallに参加してきました。最初の10時からの枠で登壇し、そこから懇親会までフル参加してきました。フル参加は初めてでした。学びが深かったので記録を残しておきます。

jjug.doorkeeper.jp

登壇は2回目でした。前回の登壇についてはこちらに書いています。

qiita.com

Javaエンジニアのための低コストKotlin入門

speakerdeck.com

私のセッションです。もともとは45分枠でCfPを出していてもうちょっと深いところまで立ち入るつもりだったのですが、20分枠にすることを条件とした採択となり、内容を大幅に削って今回のような形に落ち着きました。本当にこの内容でいいのか迷って発表前日にちょっと大きめの変更を加えたりしていましたが、最終的にはそれっぽくまとまった(たぶん)ので良かったです。

ざっと見た感じ、20名ほどの方に聴いていただきました。本当にありがとうございます。

SpringBoot x Mybatis x TestContainerでSQLテストを行う

speakerdeck.com

NewSQLという言葉を知りませんでした。勉強不足です。

TestContainerというのが気になってこのセッションを聴いたのですが、このTestContainerは他の複数のセッションでも登場した頻出ワードでした。ぜひ試してみたいところ。

オニオンアーキテクチャで実現した本質課題を解決するインフラ移行の実例

speakerdeck.com

パフォーマンス悪化に対処するための大きな改修について、もともとオニオンアーキテクチャを採用していたおかげで非本質の改修にかかる時間を最小化できたという事例の話ですね。

お恥ずかしながらオニオンアーキテクチャについて十分に理解していなかったので勉強になったのと、実際にそれで成功したという事例を知ることでオニオンアーキテクチャの重要性を再確認できたのもよかったです。

本当に解決したい課題に時間をかけるために非本質の改修の時間を最小限にしたい、という考え方は重要ですね。

プロジェクト新規参入者のリードタイム短縮の観点から見る、品質の高いコードとアーキテクチャを保つメリット

speakerdeck.com

前のセッションは株式会社ログラスの方のセッションだったのですが、こちらも同じ会社の方のセッションでした。

開発プロジェクトへの新規参入者のキャッチアップにかかる時間を短くすることについて、かなりの部分で組織が支援することができるという内容と理解しました。

リファクタリング当たり前の文化、保守対応を溜めずに対応していく組織文化、良い設計やコードやドキュメントを維持することを良しとする組織文化…

非常に強い組織文化が醸成されていたことで非常にうまく回っている成功事例の話だったと思います。既に混沌としてしまっている組織に対してどうやって同様の組織文化を醸成したらいいのだろうと考えてしまうところですが、極めて理想的な事例だとどうなるのかを知れたのは非常に大きな学びでした。

お昼休み

ランチセッションを聞こうかとも思ったのですが、弁当がなくなっていたので泣く泣く撤退。午後に備えてラーメンを啜りました。

テストが正しいかテストする?Mutation Testing入門!

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ミューテーションテストという概念自体を知らなかったので、また一つ知見を得られました。テストが失敗するのか確認するのは手動ではやることが多いですが、自動的にやってくれるフレームワークもあるのですね。

Pitestのためのコードを書くわけではなく、既存のテストに対してやってくれるのであれば導入の敷居も低くてよさそう。ただ、セッションでも触れられていた通りでただ導入するだけではレポートが無視されるだけなので、運用面での難しさはありそうです。Pitestでの実行はそんなに遅くはないとのことですがそれでもそこそこ時間はかかると思ったので、実行時間増に見合うだけの成果を得られるのかは要検証というところですね。

(余談ですが、ミュータント・タートルズは知ってます)

プロダクトが変われば、テストも変わる。テストピラミッドの再構築

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単体テストの考え方/使い方という本に沿ったテストコード改善の話でした。単体テストの考え方/使い方は本当に名著ですよね。

全レイヤーを通過する統合テストをメインにしていたのでテストに時間がかかるなどの課題を抱えていた、というところから始まるのですが私が関わっているプロジェクトでもそんな感じなのでとてもわかりみが深いです…

印象に残ったのはまず輪読会を行なってチーム内で共通認識を作ったという話ですね。私は個人的に単体テストの考え方/使い方を読んで自分なりにあれこれやろうと思ったのですが、これは自分だけ思っても意味ないなと感じました。考えてみたらそりゃそうだという話かもしれませんが。

それと、レイヤーごとにテストサイズそ考えて対応していったという話ですが、これは適切なレイヤー分割は既になされていたので比較的スムーズに対処できたという話でもあると思いました。やっぱりレイヤー分けは重要…

Java 21とSpring Boot 3.2を採用して新規事業を開発した話

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掲題通りの内容で、こういう実例を知れるのはカンファレンスの醍醐味ですね。専門家が作った巨大な保険のシミュレーションシートをそのままモデル化して実装とか、保険の用語が難しすぎたので一旦日本語のまま表現してコミットしたみたいな話が、なんというか生々しくて良いなと思いました。

map関数の内部実装から探るJVM言語のコレクション: Scala, Kotlin, Clojureコレクションの基本的な設計を理解しよう

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言語ごとに比較する余地があるほど違いがあるのかな?と気になって聴いてみることに。

私は普段Kotlinを使っているのでKotlinでの内部実装については概ね知っていましたが、ScalaClojureではまた全然違う実装となっているようで少し驚きました。まあKotlinがそれだけJavaに寄り添っているということなんでしょうね。

あとは、Scalaはかなり関数型っぽさがありますが内部的にはゴリゴリに手続き型で実装されているというのはなかなか興味深い話です。関数型というのは理論的な要素が大きくて、性能も考慮した現実的な実装としてはそうならざるを得ないのかなあ。

個人的には、昔はbetter JavaとしてScalaを学ぼうとしていた事がありましたが、思ったより関数型っぽさが強くて挫折したことがあったことを思い出しました。Kotlinは非常に気にっているのですが、それは私の関数型プログラミングについて全然理解していないからでもあるのかなあ。これは余談ですが。

Clojureも試したいですが、今試しても即挫折する気がする…

最近のSpring Bootの便利機能を復習!

docs.google.com

Spring Bootはサポート期間の関係上バージョンアップはしているのですが、新たに入った機能を活用といったことは全然していないので気になりました。

主に3つの機能が紹介されていました。Service Connection、CDSはぜひ試したいですね。業務で今のプロジェクトだとDBはDocker Composeでやっていますが、プライベートなどで別途試す時などはService Connectionを使ったほうが楽そう。

CDSで起動が早くなれば、SpringBootTestでテストを動かすのもかなり速くなったりしないだろうか。いやまあそもそもSpringBootTestを使わないテストの割合を増やせというまた別の話にはなりますが。

懇親会

現状コミュニティ内に知り合いがほぼいない状態なので孤立すると思ったのですが、数名の方と話せて事なきを得ました。ありがとうございます。

感想

とても濃厚でよかったのですが、一番の感想は「もっと知り合いを増やしたい」でした。今後もできれば登壇して、懇親会ではもっと頑張って話しかけていきたいところです。コミュニケーション能力を研くぞ。

あとはDDDであったり、レイヤードアーキテクチャであったり、オニオンアーキテクチャであったり、そういうところは間違いなくちゃんと勉強すべきだと思いました。テストの書き方にも影響するし、大きな改修をする際にも大きな影響があります。開発プロジェクトは持続可能でなければならないのに、そのための努力が自分には足りないなあと。

自分で勉強しつつ、人との交流も増やしつつ、もっと頑張ります。